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Le colisée, factions des champions...

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Message  Elfirella Ven 20 Nov - 9:50

Quelques strats sur ce combat, piquèes ça et là, je pense qu'il faut faire un condensé de toutes les techniques données pour se faire sa propre stratégie en fonction du groupe raid et de la composition de ce dernier.

Stratégie

Dans ce combat, vous serrez face à 10 PNJ (6 en mode 10 joueurs) de la faction opposée qui ont environ 2 million de points de vie chacun (400k en mode 10 joueurs). La composition des PNJ change à chaque id de raid, mais il semble qu'il y a toujours 3 soigneurs.

L'idée générale de ce combat ressemble fortement à un immense match d'arène ou au 3ème boss de la terrasse des magistères. Les PNJ travaillent ensemble comme une team d'arène et doivent être traité comme tel.

Vous ne pouvez pas AOE ces 10 mob (12, avec les deux pets), car ils gagnent un buff qui réduisent les dégâts qu'ils subissent via les AOE de 75%.

Les mécanismes de jeu normal ne fonctionnent pas. Ainsi, les dps CAC frappent sur un joueur au hasard, lui inflige un certains nombre de dégâts, puis change de joueur. Les dps distance eux choisissent à chaque attaque un joueur différent à attaquer. A noter que les taunt et autre sort de gestion d'agro comme le sort Oubli du prêtre marchent et les feront changer de cible temporairement.

IL est difficile de donne une stratégie très détaillées pour ce combat, mais je vais vous donner quelques astuce :

-Vous devez faire attention, les PNJ vont utiliser quasiment tous les sorts associés à leurs classes, particulièrement les sorts de contrôle tel que Sarments, Cyclone, Sheep et Peur (incluant les sorts d'AOE de peur)

-Les Paladins vont utiliser la Main de sacrifice et Bouclier Divin. Affectez un prêtre prêt à lancer Dissipation de masse pour les enlever.

-Les Druides vont utiliser les tréants dès que disponible.

-Les Guerriers vont utiliser leurs sorts Tempête de lames (aussi appelé Tourbilol). Restez loin d'eux si possible, surtout si vous êtes en tissu. A noter qu'ils cassent aussi les fears et utiliser leurs Cri d'intimidation.

-Les Voleurs vont focus un joueur au hasard du raid et le burst, en utilisant comme tous voleur qui se respecte, ses poisons. Le joueur ciblé aura besoin de soins supplémentaire.

-Les Chevaliers de la mort utilisent leurs Chaînes de glace, Armée des morts et la Poigne de la mort.

-Les Chamans utilisent leurs totem, n'oubliez pas de les focus, cela aideras grandement votre raid.

-Les Démonistes utilisent Affliction instable et doit être cassé si possible. Ils utilisent aussi Corruption, Peur (beaucoup de fear) et la Malédiction d'agonie.

- Les prêtres ombre vont utiliser principalement Toucher vampirique et Mot de l'ombre : Douleur et utilisent Dispersion quand ils sont ciblés.

Avant le pull, mettez des signes sur les soigneurs, ils doivent être tués en premier. Vous pouvez aussi rajouter un joueur pouvant contre sort sur chaque soigneur afin qu’aucun Heal ne passe.

Vous pouvez aussi les contrôler, via les sheeps ou fear, mais sachez que les temps décroissant s'applique tout comme en pvp, vous ne pourrez donc pas les contrôler éternellement. Le druide Heal doit être banni, car il ne lance quasiment que des soins instantané. Dès que les heals sont mort, n'hésitez pas à mettre une frappe mortel sur la cible que vous frapper.
Vous pouvez aussi utiliser un voleur en spé combat avec le talent Spécialisation Armes de jet qui permet d'interrompre à 100% une cible touché par l'Eventail de couteaux.

Les guerriers et chevaliers de la mort doivent être kité pendant le combat, en leurs appliquant des réductions de vitesse tel que Chaînes de glace, Nova de Givre ou Sarments. Comme mentionné plus haut, les taunt fonctionne temporairement, n'hésitez donc pas à taunt pour que la personne chargée du kitting puisse s'éloigner et démarrer son kitting.

Les pets de chasseur et de démoniste n'ont pas beaucoup de points de vie mais n'inflige pas non plus d’énormes dégâts. Vous avez donc le choix de les tuer en premier ou des les laisser en vie.

Dans de combat, les dispells sont très important. N'oubliez pas donc de dispell les Hots des prêtres et des druides, ainsi que les sort de cooldown tel que Bouclier Divin, Ecorce (Druide), etc...

Durant ce combat, les tanks ne sont pas d'une grande utilité, ainsi le guerrier tank fait un excellent choix pour interrompre les sorts des soigneurs.

Apparemment, il est possible d'utiliser de l'équipement pvp avec de la résisilience durant de combat, mais il semble que les burst dps soit plus important, utilisez donc un équipement pve (vous pouvez tout de même ajouter le bijoux pvp pour vous sortir des différents sheep/fear/cyclone)

Le groupe est généralement constitué de trois soigneurs. Tous sont choisis parmi 14 mobs possibles à savoir:
un mage Arcane , un paladin Rétribution très ennuyeux... Un démoniste Affliction , un paladin Sacré , un druide arbre , un druide chouette, un chaman Amélio , un chasseur en survie , un chaman Resto , un prêtre Discipline , un guerrier Arme , un DK givre , un voleur , un prêtre Ombre.

Un équipement PvP n'est pas nécessaire ici car la résilience semble avoir un effet néfaste sur le dps tout comme les AoE car les mobs y sont immunisés à 75% du début à la fin du combat. Les métamorphoses, fear, étourdissement et autres joyeusetés fonctionnent, avec le même timer qu'en PvP, c'est à dire, en décroissant.

Il faudra combattre un mob à la fois, soit le plus faible en premier ou soit le plus fort ! Les autres mobs devront absolument être controlés...

Un dispell de masse est indispensable et toutes les classes à dispell sont requises.

Le mécanisme de jeu est particulier dans la mesure où il n'y a pas aggro à proprement parlé.

Les Dps cac ciblent un joueur au hasard puis lui inflige environ 4000 à 5000 de dégât puis changent de cible. Ainsi si vous prenez l'aggro essayez de vous déplacer, celà pourra inciter le mob à changer de cible plus rapidement.

Les Dps distance changent de cible à chaque attaque. Les sorts de taunt et de gestion d'aggro peuvent leur faire modifier la cible.

Les mobs utilisent quasiment tous leurs sorts et surtout ceux de controles car eux aussi voudront vous controler ! Tels que Sarments, Cyclone, Mouton et Peur
.
Les soigneurs doivent être tués en premier à moins qu'un guerrier fasse trop de ravage dans le raid... Prévoir un contresort pour les soigneurs en instant-heal. Ils ne doivent pas se soigner !!

Un druide soin doit être banni à cause de ces sorts instants, les totems du chamans sont détruits.
Les tanks ne servent à rien lors de ce combat, le raid devra être composé de 18-19 dps et 6-7 soigneurs (3 soigneurs en raid-10). Chaque groupe devra posséder au moins deux casseurs de sorts. Les dps sont à controler rapidement. Tuer les soigneurs en premier en préférant d'abord le prêtre puis le chaman puis le druide puis le paladin. Un chevalier de la mort est bienvenu pour le pull.

Dès qu'un soigneur est mort, de préférence le prêtre-chaman, le combat devient beaucoup plus simple et il s'agira de focus toujours le même cible pour plus d'efficacité. Le taunt fonctionne, même en décroissant, n'hésitez pas à frapper un grand coup pour prendre l'aggro.

Les guerriers et chevaliers de la mort seront kittés pendant le combat, tous les ralentissements sont valables: Chaînes de glace , Nova de Givre ou Sarments
...

Le dispell joue un rôle important dans ce combat. Enlevez au plus vite les poisons du voleur, les dots du prêtre ombre, du démoniste, les boubous et jugements du paladin etc... Et tout deviendra plus simple !

Le problème sera de gérer vos immobilisations, à ce titre tous les bijoux pouvant vous y aider sont les bienvenus.

enfin bref rien d'inconnu mais qu'il nous reste à maitriser...à priori l'ordre serait : Prêtre / Chaman / Druide / Paladin
les + pour y arriver : interrompre les sorts et dispell au maximum puis "casser" nos sorts d'immobilisation, ralentissements et kitting sont importants dans l'issue du combat.

Elfirella

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Message  titechose Dim 29 Nov - 10:21

source millénium

La troisième rencontre du Colisée est pour le moins originale : il ne s'agit pas d'un boss classique, mais d'une sorte de combat d'arène entre votre raid et les Champions de la faction opposée !
Poussant à son paroxysme un concept déjà présent dans quelques rencontres par le passé : l'arène des Profondeurs de Rochenoire, le Haut-Roi Ogre Maulgar du Repaire de Gruul, le Conseil Illidari du Temple Noir, la Prêtresse Delrissa dans la Terrasse des Magistères, et enfin les Champions de Faction de l'Epreuve du Champion (Instance 5).
Cette rencontre-là pousse vraiment au maximum le parallèle entre l'univers Joueurs contre Joueurs et le Joueurs contre Environnement. Vous affronterez directement des ennemis possédant toute une gamme de capacités exactement identiques à celles des joueurs, en fonction de leur classe et de leur spécialisation. Vous pourrez par exemple avoir face à vous un Prêtre ombre utilisant ses sorts classiques (Fouet mental, Mot de l'ombre : douleur, ...) mais aussi des sorts plus spécifiques (Dispersion réduisant les dégâts qu'il subit lorsqu'il subit trop de dégâts...). Les soigneurs adverses soigneront également leurs alliés, et vous pourrez être la cible de Métamorphose de mage, Cécité de Voleur... Bref, beaucoup de complications avant d'arriver à tuer un ennemi !

Champions de Faction

(crédits judgehype)


Composition du raid
La composition du raid n'a pas une importance cruciale. Seule la présence de tanks est inutile en héroïque vu le mécanisme de menace très inhabituel sur cette rencontre. Prévoyez un nombre suffisant de soigneurs pour éviter les morts inutiles, et assez de classes capables de dissiper les effets néfastes : Paladins pour la magie, les maladies et les poisons, Chamans pour les maladies, les poisons et les malédiction (spécialisation Soin), Druides pour les poisons et les malédictions, et Prêtres pour la magie, les maladies et les poisons (spécialisation Sacré avec le talent Corps et âme) et surtout des rogues pour interrompre les soigneurs adverses.



Stratégie (par Faskil)
L'erreur la plus fréquente lorsqu'on affronte les Champions de Faction consiste à faire une stratégie trop compliquée en poussant au paroxysme le parallèle avec le Joueurs contre Joueurs. Certes, vous pouvez effectuer des contrôles (soumis aux mêmes rendements décroissants qu'en Joueurs contre Joueurs) sur les différents ennemis. Mais gardez en tête que 2 Mages, 3 Voleurs, 2 Démonistes et 3 Chasseurs qui sont occupés à faire des contrôles, ce sont 10 personnes qui ne font pas de dégâts...
La technique la plus simple (et surtout la plus efficace) consiste simplement à soigner beaucoup et à faire beaucoup de dégâts pour se débarrasser le plus vite possible d'un ou deux Champions avec certains contrôle obligatoire.
Pour venir à bout de cette rencontre, assignez un interrupteur (de préférence un Voleur) sur chaque soigneur adverse. Choisissez en un, et concentrez toutes vos attaques sur lui, en n'oubliant pas de Dissiper (Prêtre, Chaman ou Mage) tous les soins sur la durée ou protections qu'il pourrait recevoir. Aidez-vous d'un Héroïsme pour le tuer rapidement.
Une fois le soigneur mort vous allez pouvoir passer sur les DPS. Choisissez en un et tuez-le. Recommencez l'opération. A ce stade-là, même si vous avez un ou deux morts, la pression sur le raid aura considérablement diminué. Vous pouvez continuer à répéter l'opération jusqu'à la mort de tous les Champions.
Notez qu'il est inutile d'essayer de descendre plus rapidement tous les Champions : ils disposent d'une amélioration diminuant de 75% tous les dégâts à effets de zone qu'ils pourraient subir. La seule chose à bien effectuer consiste à envoyer le maximum de dégâts sans mourir. Il faudra beaucoup soigner, et surtout ne pas hésiter à prendre une spécialisation et/ou un équipement orienté vers la survie, pour ne pas se faire tuer trop vite au moins changement de cible des Champions les plus dangereux (Guerrier, Démoniste, Mage, Chasseur et Voleur).
Vous pouvez équiper votre bijou JcJ (notamment les bijoux pseudo-JcJ disponibles au Joug d'Hiver pour 25 marques du Jour d'Hiver, qui confèrent en plus de l'effet "dissipation de contrôle", un bonus substantiel dans l'une des caractéristiques suivantes : score de toucher, score de critique, score de hâte, puissance d'attaque, et puissance des sorts).
Surtout, ne vous énervez-pas si vous n'y arrivez pas du premier coup : la rencontre a un caractère très aléatoire qu'il ne faut pas négliger. Persévérez et triomphez de ces couards de la Horde / de l'Alliance ! (rayez la mention inutile)

Qui contrôler
Les compositions sont nombreuses mais il y a quand même des évidences sur les contrôles obligatoires à effectuer !
Déjà les mêlés sont très dangereux, surtout quand ils établissent un focus sur un des joueurs, la mort de celui-ci est assuré sans contrôle !
Les mêlés à contrôler obligatoirement sont :
Le rogue, le guerrier et paladin.
Le plus simple et le plus efficace reste le druide qui à la possibilité de contrôler une personne via le Cyclone et le sarment, même si il ne va pas trouver une seconde pour faire de dégâts, attention au rogue quand il est sous Cape d'ombre et au guerrier quand il tourbillon !
Si vous avez deux druides vous savez quoi en faire ! (Attention je ne parle pas des druides heal bien entendu)
Deux autres personnes peuvent s'occuper du paladin ou d'un des mêlés, le combo mage / démoniste est parfait, ils doivent simplement alterner quand le champion est insensible aux contrôles d'un des deux joueurs.

Les distants eux sont moins dangereux mais nécessite quand même notre attention.
Seul le chasseur est potentiellement dangereux si vous avez de quoi le contrôler faite le, les autres ne le sont pas vraiment et il est donc pas nécessaire de les contrôler. Une autre forme de contrôle est aussi possible, si vous avez un chasseur dans votre raid, le Piège de givre en plein milieu de la salle est vraiment utile pour se sortir de situation délicate !
Conclusion :
Si vous avez la possibilité de contrôler tous les mêlés et laisser les distants libre faite le !
Les dégâts sont soignable quand vous n'avez pas deux mêlés sur vous, et même dans ce cas, la main de protection sauve tres souvent juste le temps de reprendre le cycle de contrôle.



Qui tuer
On va commencer pas les soigneurs, je vous conseil de tuer le druide si il est présent, ou le chaman et laisser les rogues interrompre et étourdir les autres. (priorité au druide avant le chaman si vous avez les deux)
Le druide est très difficile à interrompre il est donc préférable de le tuer en premier, quand au chaman, sont héroïsme / soif de sang est un réel danger !
Les DPS maintenant,
Le voleur et le guerrier sont potentiellement dangereux a cause de la cape d'ombre du voleur et tourbillon du guerrier, je vous conseil de les tuer rapidement après le soigneur.
Les contrôles effectués sur ceux-ci peuvent être appliqué sur d'autre cible, pour continuer à alléger le soin.
Quand vos deux mêlés les plus dangereux sont tué passer sur le chasseur ou le chaman amélioration pour finir dans l'ordre de votre choix.

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Message  Elfirella Dim 29 Nov - 15:08

à tester mais je pense que le druide peut être interrompu par le chasseur corrompu d'un démo, les autres par coups de pieds, de bouclier, etc...

Elfirella

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Message  titechose Mer 2 Déc - 13:17

donc en ce qui concerne la compo ou se trouve un druide et un chami heal
nous avons vu qu'en combinant une personne sur le druide ainsi qu'un autre druide pour le "cyclone" permettait de pouvoir l'empecher le plus souvent possible de healer le groupe adverse

pour le chami il faut le dps tres vite et quasi tout le monde doit etre dessus
et ensuite passer sur le chami

le war ainsi que le palouf doit etre écarter du raid faire une sorte de kitting

titechose

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